《Phantom Blade Zero》解决了 Boss 战中我最头疼的一个问题

本文是 Travis Northup 撰写的一篇评论,他本人钟爱动作 RPG,其中也包括 Phantom Blade Zero。可在此阅读他的完整评测。
我玩过数量惊人的类魂游戏与硬核动作游戏,尽管我非常享受攻克那些极具挑战性难关的过程,但近年来有一件事越来越让我火大,我将其称作“菜鸟税”。
那么“菜鸟税”究竟指什么?它有着多种表现形式。有时是通往 Boss 房那长达一分钟的跑图路程;有时是每次进入第二阶段变身时都不得不观看、且无法跳过的讨厌过场动画;有时又仅仅是在失败尝试之间让你烦躁揉太阳穴的那 30 秒加载界面。换言之,“菜鸟税”就是游戏在你像个新手般倒下后,强迫你经历的那些烦人流程(无论有意还是无意)——除了你投入于磨练技巧、追求“变强”的时间之外,这些都在毫无必要地挥霍你的时间。
然而,Phantom Blade Zero 向我们证明,事情未必非得如此。它只是在许多现代 Boss 战逼你吞下的苦药里撒了一点点糖——想必玛丽·波平斯(Mary Poppins)会为此感到骄傲。
别误会:我很享受在每一款 FromSoftware 游戏中被折磨的过程——去学习恐怖新敌人的攻击套路,在多次死亡后慢慢积累信心,最终彻底压制对手,这是一个极具魅力的循环。但在我磨练技巧的过程中,我对那些纯粹浪费时间的疲劳手段并不怎么买账。在如今注意力竞争空前激烈的时代,让玩家经历这种事本就是个奇怪的选择,而当你专门设计了一款以反复失败为前提的游戏时,还塞进这些内容就更显诡异了。
这也引出“菜鸟税”最令人恼火的形式之一:Boss 战中完全不设存档点。如今,这不仅十分常见,而且几乎被普遍接受——只要我在 Boss 战的任何阶段倒下,就必须从头再来。这意味着每位玩家注定要耗费更多时间,去重复那些早已不再刺激的前期阶段,而非真正具备挑战性的后期阶段。我数不清有多少次,自己历经千辛万苦终于见到 Boss 的终局对决,结果 20 分钟后,却因第十次重复磨过第一阶段而烦躁不已,只为了在让我不断殒命的第二阶段里多撑过那 30 秒。
宝贵的时间被乏味的 Boss 存档点设计吞噬,早已成为一种公认的代价。
比如,我还清晰地记得初次游玩《匹诺曹的谎言》时,面对一个极为酷炫且颇具挑战性的 Boss,可它的第一阶段节奏却异常缓慢。本该是高光时刻的战斗,反倒变得极其令人沮丧。第一阶段我已打过数十次,甚至能连续几次无伤通过,在那三分钟里我几乎是在机械式地操作。当我最终击败这个 Boss 的最终阶段时,由于将一半以上的时间都浪费在重复第一阶段上,我恼火到了极点,以至于根本无法享受那场来之不易的胜利。
这种做法早已普遍到,我认为大多数人甚至没意识到这些乏味的障碍究竟挥霍了他们多少时间。事实上,这种游戏设计哲学早已深深扎根于我的预期之中,直到最近玩了 Phantom Blade Zero,我才惊觉这早已成了我的心头之患。过去十年里,没有遵循这一模式的游戏屈指可数,其中最出名的是《最终幻想16》,但它其实并不怎么在意给玩家提供挑战。《God of War Ragnarok》提供了一个辅助功能选项,可为某些 Boss 战开启存档点,对那些不想反复碰壁的人来说是个有趣的设定;但我所指的,是更特定的一群玩家——那些渴望硬核战斗、却又不愿被浪费时间的人。对于像我这样的人而言,宝贵的时间被乏味的 Boss 存档点设计吞噬,在相当长一段时间里已成一种默认的代价。
Phantom Blade Zero 打破了“事情只能如此”的固有观念。开发商 S-Game 的这款出色动作 RPG 之所以成功,不仅因为它充斥着展示顶级战斗系统的硬核 Boss 战,更因为失败不会让你丢掉节奏。它让你能轻松重返决战现场,从而剔除了大量冗余与无效时间。这极大地优化了整体节奏:你不再需要在每场 Boss 战上耗费两倍时间,而是能以极其稳定的节拍攻克每一道难关,更快地转向下一个障碍,坦白说,过程也因此乐趣倍增。我首次通关花费的 50 小时是一次极为清爽的体验;这也让我愈发愤懑——为何更多游戏不选这样处理 Boss 战。
“可 Travis,给 Boss 战增加存档点会让难度变得平庸,而我们恰恰喜欢难度。”
我认同难度是件好事!但如果你让战斗变难的唯一手段,是靠拉长多个阶段来拖延时长,实际上把它变成一场对耐心的考验而非技巧的较量,那你并没有造就一场足够吸引人的 Boss 战。这种难度是惹人厌的,因为它明显是人为制造出来的。大多数时候,我已通过几次尝试背下了开场阶段,它对我说来根本不存在挑战——真正的难点,是有没有足够精力去完成这种周而复始的防御、招架与闪避的西西弗斯式任务。
若是取消了重复先前阶段的必要,开发人员便能真正放开手脚,把后面的回合做得如同他们邪恶心灵所向往的那般残暴,这难道不是件好事吗?不妨想象一场 Boss 战,其中一半的攻击都能送你归西,而你却毫不在意,因为每次失败的尝试你只会损失区区几秒。我期盼活在这样一个世界里:当我经历学习战斗的正常过程时,不会受到惩罚,每一次失败几乎都毫无阻力。
Phantom Blade Zero 是一个极佳的参照,因为即便我的一些死亡感觉很“廉价”(比如那些一击必杀的攻击),我也能轻松释怀,因为我立刻就回到了战斗之中。PBZ 的 Boss 存档点哲学,意味着我对那些拥有荒谬强力攻击的敌人没那么恼火。这让 S-Game 得以尝试更多在无存档点游戏中无法实现的 Boss 场景,因为在那些游戏里,开发人员清楚,每一次死亡都会让你耗费五分钟以上的时间。而在 Phantom Blade Zero 中,一次死亡或许只让你损失不到 30 秒,所以当那个挥舞闪电长矛的疯狂战士将我刺穿并抛向空中时,我反倒享受这种失败,并立刻重返战场。我希望开发者能在 Boss 战中进行更多尝试,而存档点正是赋予他们这种自由的有力工具。通过将我们从重复中解放出来,它也释放了开发人员的创造力。
即便你认为从头再来是开发者理应保留的东西,也肯定有更妥帖的方式来处理这种不必要的“菜鸟税”,对吧?比如,当我已能无伤通过 Boss 的第一阶段后,难道不该允许我跳过它吗?又或者,在我连续第十次击败它之后,终于解锁那个存档点?嘿,若你愿意,尽管拿走我一半的治疗道具!我只是想夺回一些流失的时间——我甚至不在意你是否想让它变得更难。
我得出的结论是,强迫玩家从头开始 Boss 战是一种相当廉价的手段,目的只是为了让这些战斗显得比实际更有挑战性。
我并非主张每家开发商都该立刻全面为 Boss 战加入存档点,但 Phantom Blade Zero 让我开始怀疑,这么多游戏默认舍弃它们是否真的是件好事。《艾尔登法环:黑夜君临》已经相当体贴地大幅缩短了跑图距离,可没有存档点,仍意味着要花费大量时间重复 Boss 阶段。倘若我在抵达《艾尔登法环:黑夜君临》中玛莲妮亚那极难的第二形态一次之后,便能直接面对她,击败她时还会产生成就感吗?我想答案是肯定的。
我的结论是,强迫玩家从 Boss 战开头重来,是一种相当廉价的手段,目的不过是让这些战斗显得比实际更具挑战性。我想,当玩家在本周晚些时候开始通关 Phantom Blade Zero 时,他们很可能也会生出同样的感悟。与此同时,我将手握利刃,准备好迎接下一位残暴的 Boss,继续这场对抗“菜鸟税”的孤独战争。
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